En esta sesión utilicé algunos videos de mis obras que ilustraban el texto que sigue, por lo cual el presente escrito puede resultar algo entrecortado y discontinuo.
El primer ponente que ha intervenido ha dicho algo con lo que estoy muy de acuerdo, y es que, efectivamente, a finales del siglo XIX emergió una tecnología que hoy conocemos como el cine, tecnología audiovisual que probablemente ha sido el músculo creativo del siglo XX y uno de sus lenguajes principales.
Una buena parte de lo que se ha hablado en esta mesa que hoy cierro yo, ha sido precisamente cómo continuar con el tema del audiovisual en el presente. Efectivamente, los videojuegos e Internet siguen aún de algún modo vampirizando el lenguaje del cine. Pero quiero destacar que el cine no se establece como lenguaje específico y singular hasta veinte años después de su invención. Como sabéis, en 1895 los hermanos Lumière ponen en marcha un dispositivo que integra una serie de descubrimientos realizados a lo largo de los siglos XVIII y XIX (lo que se dio en llamar la persistencia retiniana, la cámara fotográfica, los distintos aparatos -como el zoótropo, el kinetoscopio, el praxinoscopio, etc.- y la linterna mágica). Y, finalmente, consiguen proyectar una imagen que en realidad consta de dieciséis fotografías trasparentes fijas por segundo, pero que por nuestra característica biológica las distinguimos como un flujo continuo y en movimiento. Veinte años después, según nos cuenta la tradición canónica de la historia del cine, alrededor de 1915-16 Griffith pone en marcha los aspectos sintácticos que distinguirán al cine de otras artes: el primer plano, el travelín, la angulación de la cámara, la iluminación de los personajes, etc., y además, establece una serie de recursos de escritura del lenguaje cinematográfico, como son el flashback y la narración en paralelo.
Cien años después, en la última década del siglo XX, el cine y el teléfono se fusionan y crean un nuevo escenario. Mi performance
Epizoo es un ejemplo de este escenario. Este trabajo pone en marcha no sólo un contexto interactivo
La performance Epizoo (1994) permite al espectador controlar el cuerpo de Marcel·lí mediante un sistema mecatrónico. Este sistema consta de un robot corporal de forma exoesquelética que viste el artista, un ordenador, un dispositivo de control mecánico, una pantalla de proyección vertical, dos torres de iluminación y un equipo de sonido.
audiovisual -que todo el mundo empieza a conocer porque Internet se ha establecido en 1992, así como los videojuegos, los primeros CD-ROMs, etc.-, sino que además articula un sistema háptico que va más allá de lo audiovisual. Me refiero a las posibilidades que Epizoo ofrece al espectador, que como usuario de la performance, puede controlar la luz que ilumina mi cuerpo, la música que cambia cuando se pinchan las animaciones y, finalmente, un peculiar dispositivo, una ortopedia corporal que técnicamente se denomina exoesqueleto. Este sistema está conectado a unos relés y éstos a una tarjeta que, pinchada a la placa base de un PC 486, permite mover, mediante unos neumatismos , mi cuerpo.
Cuatro años después, con la creación de la performance mecatrónica Afasia , la ortopedia exoesquelética ideada en Epizoo adquiere una dimensión completamente distinta: pasa de ser un mecanismo de control a una interfaz corporal a la que llamo dreskeleton .
Estas performances son un ejemplo de ese nuevo lenguaje, de esa nueva criatura que nace a finales del siglo XX y que tiene unas características peculiares. La primera y más importante es que utiliza e integra de un modo muy distinto ciertos medios, que en muchos casos se utilizaban sólo de modo secuencial o fuera del mundo artístico. En segundo lugar, aparece una nueva manera de gestionarlos: la interacción. En mi caso esta interacción se formaliza a partir de
Afasia con la interfaz
dreskeleton . Con este vestido el cuerpo se expande, se convierte en la metáfora de un teclado y un ratón y se extiende mediante el movimiento del cuerpo hacia una panoplia de medios. Estos ámbitos son: el vídeo interactivo, la animación multimedia, el audio interactivo en tiempo real, las luces y los robots. Estas primeras obras están realizadas en un contexto completamente heroico, puesto que no había ni software ni hardware para ello y había que escribirlo y construirlo todo. En el caso de
Afasia , Sergi Jordà y Toni Aguilar escribieron doce mil líneas de código en C++ para controlar todo el entorno multimedia gracias a las primeras DLL (Dinamic Link Library) que recien aparecian en el mercado. De hecho, dos o tres años después, cuando el público veía
Afasia , siempre me decía: “es que está mal
Mecanismos pneumáticos.
Acción escénica que transcurre en un espacio de base rectangular truncado, al fondo, por una gran pantalla de retroproyección. La primera línea de la escena está ocupada por cuatro robots de naturaleza sonora inspirados en una guitarra, un tambor, un combo de gaitas y un violín; Marcel.lí Antúnez Roca , único actuante, va provisto de una interfaz corporal exoesquelética de metal ( Dreskeleton ) que se ajusta a su anatomía. Esta ortopedia permite que los movimientos del cuerpo y el control de sus interruptores se traduzcan en órdenes a la computadora. Gracias a un software escrito específicamente para esta obra es posible controlar en tiempo real, las imágenes proyectadas en la pantalla, los robots y la música, es decir la totalidad de los ámbitos formales que conforman esta pieza.
recortado”, “es que el alfa está fatal”, pero pocos entendían la dificultad que significó aquella hazaña. Asi por ejemplo desde 2001 hasta la actualidad, y gracias a lo que comentare más tarde, el programa Flash, ha sustituido ciertas elementos del programa de Afasia , lo que permite una gestión mucho más sofisticada de las animaciones interactivas, de sus alfas y de sus recortes.
Algo muy significativo ha ocurrido en mi trabajo durante los últimos años, y que trataré brevemente. En 2001 tuve el acierto de poner en marcha una aplicación denominada POL, el mismo nombre que la performance mecatrónica que dio su origen. El programa POL permite gestionar la complejidad, conectando y controlando diversas aplicaciones e interfaces entre sí. Permite una estructura temporal en distintas partes, lo que posibilita gestionar diferentes estados que mapean diferentes dispositivos como el dreskeleton , joysticks , sensores, etc., y permite patchear diferentes programas aplicativos, como Flash, Pure Data o GEM, y dispositivos de hardware, como robots. La aplicación POL prefigura, como ocurre ya en el teatro o en el cine, un principio de organización puramente formal del espacio y del tiempo. Explicado de manera sencilla: organiza el tiempo en escenas o estados, cada una de las cuales tiene comportamientos específicos y diferentes entre sí, y simplifica su organización en el contexto temporal de la obra.
El programa POL es una plataforma, un programa de programas que está enmarcado en la teoría de la Sistematurgia -dramaturgia de los sistemas computacionales, un neologismo de mi creación-, y está en camino de convertirse en Open Source con un nuevo nombre: Sistorgy.
Me centraré ahora en mi último trabajo, Metamembrana . Aunque los episodios anteriores de mi proyecto Membrana Protomembrana (2006) e Hipermembrana (2007) eran performances, esta obra se concibió como una instalación.
Formalmente esta instalación es una proyección formato 16:3 que muestra una única imagen de 12 metros aproximadamente. Frente a ella se hallan cuatro interfaces: una capturadora de rostros en forma de casita de madera, una
POL sucede en un espacio rectangular, delimitado al fondo por un telón panorámico formado por tres pantallas verticales, y sobre el que deambulan cinco robots y dos actuantes. La gramática interactiva e interdisciplinar de POL es posible gracias a un software propio, escrito específicamente para esta obra. Este software permite vincular los sensores con las variables de la imagen, el sonido y los robots. La exuberancia visual que se proyecta en pantalla la configuran imágenes interactivas en dos y tres dimensiones. Como ocurría en Afasia la interacción en POL esta al servicio de la narración.
alfombra que oculta cuatro sensores on/off, un micrófono y una Fembrana –figura antropomórfica con nariz joystick, seno on/off y mano con sensor de posición on/off.
Las interfaces permiten que los usuarios naveguen por un hipertexto formado de ocho microrrelatos interactivos. Se accede a ellos desde el primer interactivo: un paisaje panorámico que funciona como índice de la obra. Cinco de estos relatos son filmes interactivos. Estos filmes son el producto de la interacción social descrita y reinterpretan ciertas tradiciones como la batalla épica de Blancs vs Blaus de Granollers o el triunfo de la muerte de la Colla de Diables de Reus; introducen temas locales como el Árbol Paraiso de Lleida o los Músicos del Raval, o inventan historias como la Faula de Porcoboc de Olot.
El paisaje permite también adentrarse en otros interactivos, como el Guiñol y el Instrumento/Fembrana. El grito del usuario dentro del óvalo en la casita de madera activa la capturadota de rostros y pone en marcha el interactivo Guiñol; inmediatamente su rostro es digitalizado y se convierte en la cara del personaje que aparece en pantalla. El espectador adquiere así grotescas identidades efímeras. Por último, el Instrumento/Fembrana está concebido como un dispositivo interactivo en red que permite la conexión con las distintas sedes o con usuarios de Internet.
Entiendo que, desde el punto de vista teórico, la figura de un actor que maneja una performance interactiva y la de un espectador que está usando una instalación interactiva son en esencia la misma figura: un usuario. Por tanto, aunque el usuario de la performance sea experto y conozca mucho mejor el entorno, y en consecuencia pueda hacer más cosas, el usuario espectador es en definitiva un interactor -aunque quizás relativamente inexperto- que participa de un entrono interactivo manipulando las mismas herramientas.
Es cierto que la forma de la interfaz y su usabilidad son cuestiones importantes a la hora de permitir que un usuario neófito pueda unirse rápidamente a ese discurso de participación, pero en el fondo, en el ámbito de la escritura de la obra, los problemas son muy parecidos para una performance y una instalación. Sobre todo si lo que se pretende no es estimular la jugabilidad -como ocurre en los videojuegos-, sino otras formas de narración interactiva.
En definitiva pensé que podia abordar este espacio intermedio entre la instalación y la performance, y por eso hice Metamembrana .
Para la producción de contenidos de esta instalación partí de una idea que me parece interesante, y intentaré desarrollar a continuación. Como sabréis, el flashback se incorporó al teatro hasta el siglo XX, después de su invención en el cine, es decir, en tres mil quinientos años de historia del teatro a nadie se le había ocurrido que se podía utilizar el flashback . ¿Por qué? Pues porque por lo general los dramas teatrales se organizaban en un continuum temporal en el que no se iba hacia atrás y cuando habían de introducir un recurso del pasado se utilizaban los apartes. Algo parecido pasa con la interacción. Pensé la interacción puede expandirse mas allá del ámbito técnico de una obra interactiva e invadir sus ámbitos de producción de contenidos. Y eso es lo que intente hacer en Metamembrana . Esta instalación se produjo gracias a lsa participación de cinco ciudades catalanas: Olot, Reus, Granollers, Lleida y Barcelona. Así pues una buena parte de los contenidos de la instalación fueron creados a través dela participación de distintas personas, colectivos y entidades de estas ciudades, en un proceso abierto y de retroalimentación entre ellos y mi equipo. La interacción desde el momento de su producción. Y una vez finalizada la instalación se exhibió sincrónicamente en las diferentes plazas gracias a cinco réplicas iguales y su éxito fue fulminante. Una buena parte del publico llegaba atraído por su implicación en la obra y así lo hacian saber a sus convecinos.
Otro aspecto interesante de la instalación lo recoge el caso de Olot, cuya escena interactiva es como una especie de retablo. Invite a los alumnos participantes de la escuela de arte de Olot qué propusieran elementos que distinguiesen esa ciudad de las demás. Y a esta pregunta respondieron con algunos tópicos locales como que Olot es el orinal de Catalunya (debido a que es su ciudad mas lluviosa), el mayor productor mundial de ratafía , etc. A partir de estos imputs construimos una fabula que incluía una escena de un bosque lluvioso, o un colmado con una botella de ratafía gigante. De modo que esta formula de producción no sólo permitio una participación local en los contenidos, sino que además los singularizó. Cuando más tarde la instalación se mostró en Nueva York o Brasil el publico de aquellos lares lo leyó los contenidos como algo original, distinto, como un material que no ha pasado por el filtro de la globalización.
Sin lugar a dudas la escena que tuvo mas éxito de Metamembrana fue el estrafalario Guiñol. De nuevo un recurso muy popular: el género del guiñol salvaje e hilarante que todo el mundo acepta. En el caso del Guiñol de Metamembrana los personajes son actores reales que han sido filmados realizando actos muy exagerados, al añadir su cara el usuario se identifica con estos hechos.
En el tratamiento de Metamembrana hay, como en el resto de los episodios de Membrana , una intensa utilización del dibujo. Aquí, y retomando un poco el inicio de mi intervención, Metamembrana reutiliza una técnica que utilizaban Georges Méliès y Segundo de Chomón, pioneros del lenguaje cinematográfico, y que consiste en la creación de construcciones escenográficas de mundos dibujados. Pero cien años después interactivos.
L a ratafía es un licor elaborado a partir de la maceración de distintos frutos ( nuez verde, piel de limón, guindas, clavel rojo), hierbas (menta) y especias (clavos de olor, nuez moscada, canela, rama de zarza) en un alcohol de base, generalmente aguardiente. Según el método y costumbres de la zona geográfica donde se elabore, la composición varía considerablemente. Muy típico en el norte de Cataluña.
[...+ intervenciones]
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