Barcelona, 18 a 21 de diciembre 2009  |  English

II    C o n g r e s o      I n t e r n a c i o n a l
   
   
     
   
I n n o v a c i ó n ,    R e d e s   y   N u e v o s    M e d i o s   e n    l a   C u l t u r a    y   e l   D e s a r r o l l o   S o c i a l
   


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A R T E C H M E D I A


Oscar García.
Director MCDEM. Universidad La Salle

Yo vengo de multimedia, de multimedia La Salle, llevamos desde el año noventa y seis ofreciendo estudios en materia de ingeniería multimedia y lo de ingeniería, un poquito es el giro este, un poco más tecnológico, científico, que de alguna manera nos hace llegar al arte, por la parte de multimedia yo estudié ingeniería electrónica, lo que pasa es que yo en casa siempre hacía mis cositas, con mi Spectrum, con mi Commodore Amiga, con estos cacharrillos y en seguida que ví un agujero en la universidad, donde alguien se podía, pues hablar de multimedia, pues me fui corriendo y dije ¿qué me dejáis hacer? y desde ahí, pues hasta ahora, hice un doctorado en realidad virtual, aplicada al diagnóstico por imagen en medicina y luego, pues un poquito ya dejé esa parte y estoy un poco pues con todo lo que sería la dirección de este tipo de estudios y con el Master, con el Master MCDEM, que es un producto creo que muy interesante y que os voy a presentar. Empiezo con justificar un poquito lo que sería el perfil multimedia, con un documento muy interesante que es el Career Space es un documento firmado por empresas muy relevantes, como podéis ver en los logos de la presentación (Philips, Siemens, Thales, Nokia, BT, Cisco Systems, IBM, Intel, Microsoft, entre otras) donde se habla de los perfiles que van a ser contratados en los próximos quince-veinte años. Estas empresas nos avisan a las universidades de que hay una desconexión, de que estamos formando a gente que no es la que ellos requieren y preparan un documento donde nos dicen, bueno, nosotros vamos a contratar a este tipo de personal, pues mejor será que lo intentéis formar, si no vamos a seguir teniendo esta desconexión, el documento Career Space ya habla explícitamente del perfil multimedia, por lo tanto, creo que es muy interesante ver que grandes empresas se están dando cuenta, que además de lo clásico, por decirlo así, la disciplina multimedia ya tiene parcela, o sea, ya empieza a tener hueco real, hace muchos años que funciona pero ya es explícito. Por otra parte ya hemos podido acceder al informe Reflex, que también ha salido por televisión, e incluso en alguna charla de esta mañana en la otra mesa. En éste se pone de manifiesto una desconexión entre la industria y la universidad, entre lo que estamos formando y entre lo que de alguna manera hace falta, a veces vas a certámenes, antes hablábamos, como Game Lab, por ejemplo, a nivel de videojuegos, y te das cuenta de que muchas veces, desde esos estudios, se está hablando de contratar a personal, que o bien no existe, o bien existe pero no se ha informado, es decir que el profesional de esa industria no sabe que se está formando a este tipo de perfiles. Nosotros pensamos que es realista trabajar orientados a un proyecto real, abandonar un poquito la clase magistral, que también hace falta en pequeñas dosis, y empezar a trabajar de otra manera, estamos hablando hoy mucho de eso, trabajar en red, trabajar en grupo y hacer cosas de verdad, cosas táctiles y además, de manera interdisciplinar, o sea, sentarnos muchos perfiles en una mesa, que es lo que muchas veces no pasa y de alguna manera, hacer que surja la innovación, trabajar en equipo, un poco todo esto llevarlo a la práctica y al final terminar creando cosas “de verdad”. Algunas de las personas que estáis aquí habréis estudiado un Master y ya sabéis lo que pasa muchas veces en ellos. Lo terminas y te quedas un poco con una sensación de que te vendieron humo, de que te han hablado personas muy relevantes, de que te han explicado muchas cosas, pero parece que no has hecho nada físico y táctil por ti mismo, no tienes la sensación de que te has puesto a prueba con algo “de verdad”. Y luego, al abandonar esa cápsula que es el Master, ya te va a ser difícil porque entras en el día a día con el stress, las velocidades y te cuesta poner en práctica tu creatividad. Bueno, un poquito la idea que traemos en mente es utilizar la tecnología del entretenimiento, la de nuestro ámbito multimedia, para enseñar a nuestros alumnos como se pueden ofrecer todo tipo de soluciones a todo tipo de clientes. No se trata tan solo del aspecto más lúdico, que es interesantísimo y además está generando muchísimo negocio, sinó también de reaprovechar esa tecnología para ofrecer otro tipo de soluciones y ser un poquito más estratégicos. Yo tuve la suerte de pasar una temporada en el Entertainment Technology Center durante este pasado año, trabajando en todo lo relativo a los Serious Games, es decir la tecnología del entretenimiento aplicada a todo tipo de contextos (hospitales, sector automóvil, ONGs, etc.). Se trata de un centro muy interesante, muy único dentro de los EEUU. Aquí os muestro algunas fotos. Me encanta el slogan que usan allí: Right + Left Brain. Ellos dicen que conectan los dos hemisferios cerebrales, la mitad es artístico, la otra mitad es ingenieril. Son bastante originales e incluso “raros”, allí en Pittsburgh, concretamente en Pensilvania. Consiguen “conectar” ambos hemisferios, de verdad, y de ahí surge innovación y soluciones que se están vendiendo a clientes. No es humo, es cierto. Os he puesto aquí algunas fotos del recinto porque hablan mucho de él. Por una parte los lavabos, decorados con paneles de Súper Mario Bros. Yo creo que hablan mucho, un poco de la filosofía del recinto, de esta filosofía de hacerte el espacio tuyo, puramente creativo. Aquí ya se ven algunos de los proyectos en que estuvimos trabajando como por ejemplo montar un periférico de realidad virtual de tipo “low cost”, gracias a unos cuantos led's y a un mando de la consola wii de Nintendo, sobre una librería open source. También vemos una obra de teatro, Rashomon, que es de Kurosawa, que se montó en plan colaborativo, donde el público también participaba mientras estaba sentado, dentro de un escenario circular. En las sillas se colocaron sensores que controlaban, que permitían conocer la orientación y por tanto era posible saber hacia donde estaba mirando esta parte del público. A partir de aquí se reordenaban los actos de la obra, se manejaban los volúmenes de sonido de ciertas pantallas que formaban parte del escenario, etc. Y todo esto en tiempo real y realizado por los estudiantes. Lo enfatizo para que veáis que son ejempls de proyectos físicos, reales y táctiles. Otro de los proyectos, Girl Tech, donde un grupo de estudiantes dispuso de dieciséis semanas para montar un brazo robot a partir de un kit desde cero. No tenían ni idea de robótica y ese brazo robot, que se llamó Lynxie, lo llevaron al Museo de Niños de Pittsburgh. Cuando un niño o niña pinta alguna cosa en una pantallita táctil, en varios colores, el brazo robot (que además actúa como un niño, con movimientos muy curiosos) ejecuta, es decir pinta, lo mismo que hizo la criatura, mimetizandolo. Se terminó un prototipo funcional y usable, con unos botoncitos bien intuitivos y sencillos de emplear, unos cables de colores para que el niño entendiera que la información de la pantalla estaba viajando y llegaba hasta el robot, etc.. También otro tipo de proyecto de nombre Tao Masters, que fué un juego de rol por turnos que servía como excusa para enseñar lengua y cultura chinas a personas interesadas en este tipo de contenidos. La gracia es que lo consigues jugando, por ejemplo inmerso en la mitología de ese país. Este se desarrolló por parte de un equipo formado integramente por estudiantes asiáticos.

Necesitamos de lo riguroso y del caos a partes iguales. Lo primero en lo referente al análisis y a la implementación del ciclo de vida de un producto multimedia. Pero a la vez necesitamos evitar ser anticreativos y por tanto disponer de espacios de caos. Como dice el doctor Roger Schank, que por cierto forma parte de nuestra universidad y es un referente en nuevas prácticas docentes a nivel planetario: “¿porqué existe esa sensación de que aprender no puede ser divertido?”. Nosotros intentamos utilizar la filosofía del videojuego. Os mostraré un ejemplo que no es mío pero que me pareció interesantísimo en su día. Se trata de un Game Designer, Ian Schreiber, que dijo en una conferencia algo así como: “¿qué tenemos que estar haciendo mal para que a los niños les cueste tanto aprenderse la tabla periódica de los elementos y no les cueste nada aprenderse los quinientos monstruos que tiene la série Pokemon?. Éstos disponen de “dieciocho” características cada uno y se las aprenden perfectamente. Eso sí, hay problemas cuando tienen que aprender la tabla periódica de los elementos, que en el fondo es lo mismo, puesto que cada elemento es un ente con propiedades (su peso atómico, número atómico, etc.) similares a las de fuerza, nivel, etc. en la série”. ¿Qué está pasando?, es un ejemplo interesante, como para pensar en ello. A partir de aquí nosotros introducimos el proyecto final del Master como un paradigma nuevo, donde la gente no va a trabajar nunca más de manera aislada, que es un clásico (hago el proyecto en mi casa y lo presento al final ante un tribunal). Esto ya no va a pasar nunca más, al menos en nuestro MCDEM, sinó que vamos a trabajar realmente en grupos. Cada grupo va a disponer de un tutor de guión multimedia, de uno de experiencia de usuario/a, uno de tecnología, de creatividad. De hecho éste último es una de las personas que hablaran el Lunes que viene en Casa Asia. Se trata de Emiliano Labrador. Los grupos trabajan con un cliente real, no nos los vamos a inventar. El cliente va a estar esperando a que le entregues algo terminado y por lo tanto se trata de una prueba absolutamente real. De hecho todos vosotros podéis ser clientes potenciales. Cualquiera puede venir y decir: oye, me interesa colaborar con vosotros y disponer de un grupo de trabajo durante dieciséis semanas, a “mi disposición”. Para probar algo, una idea que a me cuesta mucho realizar en el seno de mi empresa. Así se “subcontrata” creatividad, pues los alumnos son gente fresca y preparada. Cada grupo dispone de los roles necesarios de la industria: “producer”, “designer”, uno o dos “programmer's”, técnicos, artistas, escritores, documentalistas,etc. Todo lo que requiera ese proyecto en concerto. Os muestro algo de calendario para que os hagáis una idea. Se trata de aproximadamente quince-dieciséis semanas con cuatro puntos de control o exposiciones públicas. El jurado ayudará al grupo, le va a redireccionar diciéndole lo que está haciendo mal. Este año tenemos a tres grupos de trabajo, uno de ellos internacional formado por 5 alumnos del ETC (Entertainment Technology Center en http://www.etc.cmu.edu/ ). Vamos a valorar tanto el producto, como a cada persona y al grupo. Van a recibir, por decirlo así, nota por tres vías distintas. Al final del curso ofrecemos un stage internacional optativo en el ETC, que les comentaba antes. Creo que lo más interesante es que los alumnos van a “enfrentarse” a todo el ciclo de producto. Empezaremos con sesiones de Brainstorming, investigación, prediseño, creación de los primeros materiales de difusión de su propio producto, pues tienen que promocionar lo que ellos hagan. A partir de ahí crearan las sucesivas versiones: Alfa, Beta, Candidata Oro y Oro además del Archivo y Reciclaje del producto si se tercia. Pasaran por todas las fases del proyecto, algo muy real. Esta mañana se hablaba un poquito del tema del Tratado de Bologna y de toda esta reforma europea, a la hora, de alguna manera, de evaluar a los estudiantes. Nosotros ya hemos adaptado el programa a las nuevas directrices. Vamos a evaluar a nuestros estudiantes en base a competencias: que sepas hablar en público, negociar, delegar, manejar problemáticas de presión, reutilizar, reciclar, etc. A fin de cuentas es lo que realmente se ejecuta y se necesita cuando vas a trabajar y no tanto en fijarse si se saben una fórmula o no de memoria, que también es importante no me malinterpreteis, pero no es lo único. Los mismos proyectos son herramientas promocionales. Además la idea es que el alumno también disponga de la propiedad intelectual de eso que realizará y por lo tanto, de ahí puede salir una Start-up, una idea innovadora vendible, etc. Ellos van a crear banners, el vídeo Youtube, el póster, todas estas cosas para aprender a promocionar. Evidentemente también ayudan a promocionar a la empresa para la que trabajan y por tanto el cliente también queda muy contento. Se trata de una clara situación Win-Win. Por cierto que en esta diapositiva os muestro un par de ejemplos que pertenecen justamente a la asignatura de Emiliano Labrador. En ella tenían que realizar una serie de proyectos muy neutros, muy iterados, conceptuales y bien pensados. En este sentido y con el buen sentido de la palabra les hace sufrir mucho!, pero al final salen cosas que ellos mismos no pensaban que iban a salir. Estos dos proyectos son una instalación interactiva en un rocódromo, en la que donde además de escalar, puedes interactuar y jugar con música y luces, es decir que aumentas la experiencia con ese contenido el día que vas al gimnasio; el segundo es Blink, una performance, un tema más artístico en el que hay una bailarina con toda una serie de sensores y controles en tiempo real. Lo interesante es que esto sale de los mismos alumnos que montan todos los materiales, le acaban dando difusión, se llama a los medios. Les dió mucha vidilla y oportunidad curricular a nivel personal. Bueno, os voy a dejar aquí, no me voy a extender más. Muchas gracias.


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