Buenos días a todos y muchas gracias a Montse y Joseba por la invitación a este interesante evento.
Me llamo Ricard Gras y dirijo una productora de contenidos digitales que fundé en el Reino Unido (Inter-Activa), donde he residido durante los últimos doce años. Básicamente lo que hacemos es desarrollar contenidos digitales a partir del uso creativo de la tecnología. A modo de introducción os diré que nuestra especialización se basa en la creación de animación utilizando videojuegos (Machinima) y también en el desarrollo de contenido para mundos virtuales. Como veréis también desarrollamos contenidos audiovisuales e interactivos que tengan un importante elemento de social media, es decir, con participación por parte de la audiencia. El objetivo de la presentación de hoy es mostraros una serie de ejemplos de nuestro trabajo y compartir con vosotros algunas de las cosas que hemos aprendido en su desarrollo.
He dicho que llevo doce años en el Reino Unido y allí es donde he estudiado, he hecho investigación, he montado la empresa, pero pronto vamos a vamos a estar también en Barcelona, concretamente a partir de Enero del 2010.
Como he comentado trabajamos como sobretodo como productores pero también mucho como consultores y como veréis a través de los proyectos que voy a mencionar, hacemos el amor con una variedad de clientes: desde empresas de televisión y cine, pasando por organizaciones artísticas y sobretodo, universidades.
Para empezar voy a compartir con vosotros una breve reflexión, un poco en la línea de la que seguro tomarán también mis compañeros… y es que hoy en día los creativos creo que a veces tenemos y sentimos una responsabilidad histórica muy grande... Y lo digo en el sentido de que en el momento que usamos tecnología para crear contenidos estamos –forzosamente– inventando y explorando un nuevo lenguaje. Personalmente yo creo que cada vez que llega tecnología es necesario que un artista juegue con esa tecnología pues para buscarle una aplicación y desarrollar un lenguaje que le sea propio. Creo que toda plataforma tecnológica tiene asociado un lenguaje propio, un método de comunicación único, que tiene que desarrollarse y que a veces tarda mucho tiempo en madurar. Evidentemente el ejemplo más claro que podríamos utilizar para ilustrar esta reflexión es el cine: una innovación tecnológica que llegó y que era básicamente teatro en un solo plano... hasta que no llegaron las nuevas generaciones de artistas y empezaron a desarrollar ese lenguaje y las formas narrativas que le venían bien, pues realmente le fue difícil adquirir ningún tipo de madurez o incluso diría independencia: parecía una extensión del teatro y una plataforma inmadura desde un punto de vista puramente plástico.
El ejemplo del cine nos enseña muchas cosas, una de ellas, que la tecnología en si misma (aunque sea mágica y nos fascine y sea clave para la evolución humana y todo eso), si carece de un componente humano (algo que lo haga cercano, tangible, humano) es totalmente absurda. Personalmente, como persona creativa que utiliza la tecnología para desarrollar contenido, esa responsabilidad si que la siento: la de explorar, inventar nuevas formas de expresión... esa responsibilidad -y esa oportunidad; enorme- es algo absolutamente propio de nuestra época.
Y a mí todo eso me parece fascinante y es absolutamente clave con lo que hacemos, pero, si os digo la verdad, la razón por la que yo creo contenido con tecnología, es mucho menos conceptual y romántica...y la razón principal es que mis padres cuando tenía diez años, montaron un casino videojuegos en la costa catalana y entonces, yo me pasaba el día trabajando ahí dentro, dando cambio a la gente, arreglando las máquinas y , evidentemente, también pasándomelo muy bien. Desde entonces, no puedo evitar intentar buscar y crear interactividad en todo lo que hago, con todo aquello con lo que yo busco entretenimiento o arte también, o sea, que es una reacción espontánea un poco a ese entorno. Yo no me puedo considerar un nativo digital porque empecé con el contenido digital en la pre-adolescencia, pero realmente el crear/exigir interactividad en todo es algo que hago de forma espontánea y en las plataformas que ahora os voy a mostrar.
Bien, antes de enseñaros el primer ejemplo sobre el tema de la creación de animación en tiempo real a partir del uso de videojuego (Machinima) os voy a explicar como llegué a esto: de una forma totalmente independiente y accidental. En el año 2000 estaba haciendo una investigación en una universidad que se llama Loughborough University y estaba allí dentro porque estaba muy interesado con el tema narrativa interactiva y la única forma que vi yo para conseguir footage (material audiovisual para hacer un corto interactivo, vamos) fue la grabación del gameplay directamente de la consola. Sin más. En lugar de salir a la calle con una cámara pensé que lo mejor sería jugar a la consola y grabar la pantalla. A decir verdad al principio no le vi ningún mérito pero al cabo de un tiempo, la gente me empezó a decir que eso se llamaba Machinima y tal y cual. De todo eso hace ahora hace diez años... lo que sí que me gustó muchísimo y que aprecié fue el hecho que me permitía una independencia artística casi absoluta pues al grabar mi propia experiencia de juego que yo creaba con mijoystick pues podía ser el cámara, actor, director, etc, etc. Con el tiempo Machinima fue abriendo también nuevas oportunidades de negocio, sobretodo para/con empresas de televisión y cine, pero también a través de agencias de publicidad que empezaron a querer desarrollar campañas con este tema.
El Machinima es sin duda la forma más barata, rápida y dinámica de crear animación en 3D que ha tenido una atención mediática considerable durante los últimos años y que se utiliza de forma común ya en lugares como la BBC y MTV.
Cuando hablo de crear animación en tiempo real quiero decir que al grabar el juego conseguimos que por cada segundo de juego exista un segundo de animación y además en Alta Definición. Además los assets (avatares, localizaciones, etc), una vez creadas, son totalmente reutilizables. Por otra parte cuando digo que es un método muy dinámico, en ese sentido quiero decir que, por ejemplo, ¡se puede introducir a la audiencia dentro de mundos virtuales a la hora de crear contenido! Esto es evidentemente muy interesante para VJ's, Dj's y performances, etc, etc.
Un ejemplo: en el año 2005 por ejemplo invité al Festival Interactivo de Edinburgo a un grupo que crea una serie de gran éxito online que se llama Red Vs. Blue que juegan con Halo, el videojuego de Microsoft y les invité a hacer una performance en un teatro, en tiempo real utilizando consolas en escena. En la performance (que desarrollamos especialmente para el festival) había cuatro jugadores en escena, jugando a la XBox, y la audiencia, podía ver a los jugadores jugando, hablando con un micro, como estoy yo ahora, pero también el juego en pantalla. La idea era mostrar cómo se hacía Machinima en tiempo real a través de una performance en directo: era una especie de híbrido entre Machinima y teatro, fue un lío, pero funcionó muy, muy bien, aunque era muy arriesgado, pero evidentemente divertidísimo.
Personalmente creo que el Machinima es una herramienta de gran futuro y la única forma de documentar cualquier cosa que ustedes hagan en un mundo virtual. Es decir, si ustedes diseñan un avatar, si ustedes crean una tienda, si ustedes visitan algún lugar que les parece curioso, si ustedes tienen algún proyecto educativo, artístico, cualquier cosa que hagan dentro del mundo virtual la única forma de mostrarle al mundo lo que han hecho es grabar un Machinima sobre el tema. Acabo con el tema Machinima, he nombrado antes proyectos de la BBC, etc., a nivel comercial, si tengo que recomendar un episodio sería Make Love Not Warcraft, donde se mezcló World of Warcraft con South Park. El episodio en sí ganó un EMMY.
EN el pasado hemos trabajado, como he dicho, con multitud de compañías y agencias y de forma más reciente trabajé en un documental, en la que dirigí toda la parte de Machinima e hice todo el desarrollo virtual: se llama Another Perfect World. Es una comisión principalmente de Channel 4, en el Reino Unido y un documental que analiza el tema de los mundos virtuales de una forma muy objetiva e interesante.
OK, ahora voy a referirme algo que he sugerido con anterioridad: antes he comentado cómo los accidentes y la necesidad te permiten a menudo innovar y descubrir nuevas formas de creación artística y cómo luego, éstas hacen aparecer a su vez nuevos modelos de negocio. En nuestro caso lo que vimos cuando empezamos con el tema Machinima es que cuando, sobretodo gente como BBC y Endemol nos llamaban para hacer Machinima con ellos, entendimos que ellos necesitaban tener un mayor control creativo sobre los juegos: querían modificar el entorno, modificar las cámaras, etc. Fue fascinante trabajar en sus proyectos y con sus equipos de productores, psicólogos, antropólogos, diseñadores… Algo que por aquel entonces no les podíamos ceder. Sin embargo nos dimos cuenta de una cosa: por mucho que Sony (que nos daba permiso para usar sus juegos), Electronic Arts (que también lo hicieron) o incluso SEGA nos otorgasen acceso legal a su I.P. y todos sus videojuegos, lo que no podíamos hacer a menudo era modificarlos para satisfacer a los clientes. A veces eso era posible pero a menudo negociar todo eso se volvía muy complicado. Evidentemente detrás del copyright de estas empresas hay mucho trabajo, mucha innovación y éstas suelen ser reacias a cederlo o mejor dicho abrirlo (ceder el código para su modificación/adaptación, por ejemplo), incluso a grandes productores y a pesar de que colaborar en formatos híbridos cross-media puede ser también muy beneficioso para ellos. Toda esa situación nos forzó pues a entrar en el área de los Mundos Virtuales como por ejemplo Second Life: dónde ahí sí podíamos cambiarlo todo y, encima, controlar nuestros propio IP.
Un ejemplo de proyecto híbrido y de colaboración con audiencias fue Machinima Island, un formato de 2005 donde creamos un mundo virtual dentro de Second Life. La idea era que la gente participase con la narrativa en tiempo real y luego, crearlo con procesos de producción Machinima. Al crear un formato con tanta interactividad y un estudio virtual a medida pues el tema nos dio muchísimos premios y publicidad en todo el mundo.
Llegados a este punto, nuevamente la casualidad nos llevó a una nueva etapa pues los mundos virtuales nos abrieron otras puertas a nivel de negocio, sobretodo con universidades. Desarrollamos presencias culturales, muchísimas campañas educativas, por ejemplo el Institute of Creative Technology y también, hemos creado eventos y presencias virtuales para numerosas agencias y empresas de todo tipo. La razón por la que nos metimos en estos temas, como he comentado, es la flexibilidad y libertad que estos mundos virtuales ofrecen pero también porque Linden Lab nos invitó a formar parte de su lista de desarrolladores oficiales. Ellos vieron que nosotros como creativos podríamos maximizar el potencial de tales entornos y crear campañas y contenidos (avatares, diseños, etc) que le daban a sus clientes últimos (agencias, Universidades) presencias más efectivas y creativas que las creadas por empresas de diseño tradicionales. Involucrarnos con eso nos permitió investigar además nuevos paradigmas como la inmersión virtual, los micropayments y la importancia de crear comunidades virtuales alrededor de contenidos. Para nosotros todas estas formas de monetizar los contenidos y colaborar con audiencias son partes fundamentales ya del proceso de conceptualización y desarrollo de contenidos digitales.
Quería también mostrarles brevemente un proyecto que terminaremos a mediados del año 2010: Virtual Arts for All, un proyecto que ha ocurrido gracias al Arts Council England y a Erich Berger (de LABoral Centro de Arte). La idea es promocionar la creatividad a partir de diferentes vertientes artísticas dentro de los mundos virtuales y de una forma en la que, nuevamente, las audiencias sean partícipes. Estamos totalmente a favor de que la gente posea y disfrute el arte virtual. Esperamos poder anunciar más sobre este proyecto pronto.
Para acabar con el tema de ejemplos/proyectos recientes comentar que el año pasado ganamos un premio a nivel nacional otorgado por el Technology Strategy Board por nuestro trabajo en mundos virtuales y la forma cómo los utilizamos para la creación de contenido. Resulta que hice una investigación sobre las cámaras y otros elementos cinematográficos que todos los videojuegos deberían incorporar para que así diesen a los creadores de Machinima y animación in-game mayor libertad creativa cuando se pongan a grabar su propio gameplay. La conclusión fue la creación de un proyecto enorme que me permitió descubrir una serie de innovaciones interesantes y creo que quizás de gran calado puramente desde un punto de vista del lenguaje cinematográfico. Resulta que al ponerme a pensar qué cámaras debería incorporar caí en la cuenta que no tenía que pensar en términos de cámara en un sentido clásico: en un juego la cámara no es un instrumento portable sujeto a las leyes de la física sino simplemente una cuestión de perspectiva. En este sentido listé y definí una serie larguísima de nuevos planos y tomas que se podrían introducir en juegos y que sería imposible ejecutar con cámaras normales en tiempo real.
En estos momentos estamos trabajando en la creación de contenidos originales y formatos para televisión y cine a la vez que colaborando con universidades y agencias de cara a potenciar sus presencias virtuales y que esperamos poder crear multitud de proyectos interesantes con la gente de Spain y habla hispana.
Gracias.
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