4ª edición: 8 a 11 noviembre 2012  |  English
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Convocatoria Internacional 2012



René Serrano Rodríguez
Morelia. España
http://www.reneserrano.net
http://reneserrano.net/imedia_rsr_je_v01.html

Proyecto: Jirou Enbaiders

Michoacán, México; un estado con una deuda estimada en casi ya más de 40 mil millones de pesos, con nexos del Narcotráfico y Poder es el tema de este hack del mítico juego de Arcade de los 80s. Integrando una base de datos nuevos heroes diferentes toman una reflexión sobre la burla y violencia de un país.

Nací en Julio del 75, fui de la generación que conoció las primeras versiones de video juegos. Tuve la gran fortuna de recibir una caja con un juego de video conocido y codiciado por muchos en ese entonces.
[El Atari]

tag: videogame


Trowbridge + Westbrook
Oak Park. USA
www.onchanneltwo.com

Proyecto: Find Each Oher. Begin There.

Es un paisaje de dos canales, en red e interactivo. Conceptualmente, el trabajo integra una representación bucólica de tierras de cultivo, la promesa de la energía sostenible, tiempo y espacio para pasear / ocio y un sentimiento subyacente de que las cosas no son lo que parecen ser.

Find Each other [Encontrarse] Es interactiva y social. Con jugadores gamepads inalámbricos pueden pasar por el espacio en busca unos de otros, o pueden quedarse y esperar. Los jugadores deben negociar, comunicarse y colaborar entre sí en el espacio real / tiempo para orientarse y encontrar el uno al otro en el espacio de juego.

Es una experiencia estética, sensorial y crítica de la intersección de las complejidades de los conflictos y en el espacio, la psicología de la voluntad, la colaboración / intercambio y la relación con el poder y los individuos de control.

Está intencionalmente diseñado para ser accesible tanto para el público de arte existentes y dar la bienvenida a una gama más amplia de entretenimiento centrados en un público de todas las edades y demografías. Tenemos la intención de evitar el didactismo y no educar o hablar a las audiencias. En cambio, nos ofrece una reflexión crítica de ocio y basado en una invitación para participar en un nuevo tipo de experiencia social / art.

tag: videogame


Peter Bosch and Simone Simons
Chelva, Valencia. España
www.boschsimons.com

Proyecto: Bang Spring Time

Es una obra larga, tanto auditivamente como visualmente. No usamos los muelles para que muevan y suenen otros objetos como en trabajos anteriores. Los muelles mismos son los protagonistas. Las propiedades físicas de estos muelles finos y largos que miden unos 15 metros de largo con un diámetro de 2 cms resultan en una propagación de una “ola” mucho más lenta y más visible de lo habitual. Parece que manipulan la velocidad del sonido mediante magia. Otra característica de la obra es que demuestra en la forma mas pura como unos milisegundos de diferencia pueden cambiar por completo el comportamiento de un sistema en resonancia.  El sonido es verdadero, producido en tiempo real, sin trampas. Lo que ves es lo que oyes: Larguísimos muelles estirados entre dos cuerpos de resonancia. Unas barras golpean los muelles y una ola se pone en marcha y viaja entre objeto y objeto. Cuando nace la ola nace el sonido, cuando se amortigua la ola el sonido muere. ¿O al revés?
La obra sigue desarrollandose.

tag: robotic


Jorge Usán
Zaragoza. España
www.jorgeusan.com
http://www.youtube.com/user/jorgeusan/videos

Proyecto: Raga

Como al termino de una Raga, solo queda el espíritu, la sensación, la forma de lo que antes hubo impregnada de un espacio negro, en un universo en continua expansión unificándose con la abstracción mas pura hasta hacerla desaparecer, quedando únicamente la respiración del espacio.

tag: robotic


Laura Malinverni and Cora Bellotto
Barcelona. España
http://www.interindisciplinate.eu/

Proyecto: Gusho: reactive protective dress

Es un vestido de reactivos sensibles a la contaminación electromagnética.

En años recientes ha aumentado significativamente el nivel de la radiación electromagnética en el medio ambiente como consecuencia del desarrollo de los sistemas de comunicación. Productos de uso diario tales como teléfonos móviles, dispositivos inalámbricos, Bluetooth y GPS operan en un radiofrecuencias [RF] entre 300 y 3000 MHz [Frecuencia Ultra Alta]. Debido al aumento de su difusión, los estudios han sido y continúan investigando la relación entre la exposición a estas frecuencias y los riesgos para la salud. Sin embargo la gran mayoría de estos estudios son financiados por la industria del teléfono móvil, por lo que hace difícil  discernir entre los resultados de la investigación y los intereses industrias.

A partir de esta preocupación, Gusho funciona como una instalación que tiene dos objetivos principales: uno para visualizar la presencia de este tipo de contaminación y la otra para proporcionar un sistema de protección y la adaptación a este nuevo entorno.

Gusho, por su comportamiento, representa una especie de extensión del sistema nervioso. Con un aumento de la radiación electromagnética en el entorno, el traje desencadena una reacción mecánica, [inspirado por efectos de electromagnetismo sobre la salud] y se convierte en un refugio de protección mediante el uso de un tejido de apantallamiento. De esta manera se convierte en un sistema de protección capaz de actuar como una herramienta para expandir nuestro conocimiento a través de la percepción corporal.

Al mismo tiempo, al hacer visible lo invisible, el traje tiene una función social a través de la sensibilización acerca de las transformaciones que suceden en nuestro entorno.


tag: robotic


OPN Studio
Zaragoza. España
http://www.opnstudio.com

Proyecto: Sincrónica II

El estudio de las observaciones, acerca de un mismo objeto de análisis, a través de múltiples y dispares periodos de tiempo por parte de un observador de observadores. Dan como fruto una serie de evoluciones, dentro de un mismo periodo de tiempo, denominadas Sincrónicas, basadas en las observaciones anteriormente citadas.

Cada Sincrónica refleja la evolución de observación y crítica individual .

Observa y Escucha: Sincrónica II, es el segundo estudio diacrónico, resultante del análisis procedente de la observación de Sincrónica.

Escultura cinético- autómata programable, compuesta por 42 piezas en 21 grupos pares, sustentados mediante sedales, obteniendo un efecto visual dinámico sincrónico irregular y en éste caso variable, concedido a través de la programación de 21 servomotores independientes programables, controlados por un circuito de control de servos de 32 canales, recibe las ordenes de un microcontrolador ATmega 1280 insertado en una placa Arduino, conectado en serie.

Previa programación, este sistema, permite la combinación de varios y diferentes movimientos complejos, independientes en tiempo y velocidad, estudiados dentro de todo el conjunto Sincrónica II.

tag: robotic

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