5ª edición: 29 de noviembre a 1 de diciembre 2013 | English |
||||
JAPAN MEDIA ARTS |
|
|||
International Call 2013 |
||||
Proyecto: Faceless patrons "Clientes anónimos" es una instalación que documenta las historias utilizadas por los estafadores de Internet en los llamados "fraudes de cheques sobrepago". Los estafadores utilizan historias con guión para llegar a sus víctimas, sin embargo, cuando la correspondencia continúa la historia empiezan a evolucionar. La historia tiene la forma de correspondencia por correo electrónico cuando se trata de dos personajes, uno mecenas del arte creado por los estafadores y nuestro artista ficticio 'Anna Masquer ' . Los estafadores que suplata la identidad se basa a menudo en cualquier robo de identidad o una mezcla confusa de varias personas existentes, dándoles la oportunidad de permanecer anónima. La configuración de la instalación se compone de cinco Cuadros de foto que cuelga en una pared. Cada cuadro se conecta a una correspondencia con un estafador y tiene una fotografía y un cheque falso que fue recibido como un anticipo para las fotos "Anna Masquers". Mediante el uso de un teléfono inteligente o una tablet, el visitante puede explorar cada fotografía a través de un tercero AR Browser. Cada fotografía física se recubrió luego con una capa de AR que contiene una recopilación de imágenes de vídeo. Estas imágenes son el resultado de una búsqueda en línea en un intento de convalidar la firma o invalidar la autenticidad del carácter del estafador y sus representaciones en línea. Este resultado de la búsqueda intenta dar un rostro al estafador sin rostro, pero no mientras que el comprador de arte que representa puede ser cualquiera o ninguna de las personas que se encuentren dentro de la categoría. tag: interactive |
||||
Nicolas Hermansen
Barcelona. España Proyecto: Given.Taken Se
trata de la primera entrega de la trilogía de "Cycle" ["Ciclo"] de
Nicolas Hermansen, cuyo objetivo es cuestionar nuestra constitución
como humanidad. Given.Taken. la capa primaria de cualquier ser
humano a la mente: su nacimiento y su muerte. tag: interactive |
||||
Osvaldo Cibils
Trento. Italia http://osvaldocibils.com/ Proyecto: Dog Haiku 17 álbumes soundart digital para Carrito de Trento. Software RolloSONIC y osvaldo cibilis.
tag: interactive |
||||
Mariana Grau
Buenos Aires. Argentina www.marianagrau.com.ar Proyecto: Orinuno en Raso Soy
autodidacta en el desarrollo de diseños textiles utilizo Corel draw y
Photoshop,que luego imprimo por medio de ordenador y desarrollo obras
textiles con la tecnica de Orinuno que es plegado de tela , tecnica
japonesa. tag: interactive |
||||
Sara Malinarich
Madrid. España / Chile http://www.saramalinarich.net/2ophase-huesped-telepresence-overflow/ Dirección: Sara Malinarich Actriz: Carolina Priego Dirección técnica y programación: Manuel Terán Edición, postproducción y gráfica: Jorge Ruiz Abánades Fotografía: Maku López Animación 3D: François Mourre Una colaboración de Zona NN, Monster Estudio e INTACT Project. Proyecto: Overflow. Una nota de suicidio Una
mujer se inmola en una escena tecnológica, frente a testigos y calles
virtuales que coexisten en el tiempo en espacios diferentes. tag: telesharing actions, telepresence |
||||
Proyecto: Skin the sculpture «Skin
the sculpture» [«Piel de la escultura»] es una instalación interactiva
net, que cambia constantemente y se renueva continuamente. El usuario
puede estructurar la piel una escultura con imágenes y mensajes de
texto buscado en tiempo real en Internet. tag: Mapping |
||||
Proyectot: Camera 2067 La
cámara 2067 es un dispositivo y una aplicación para Android que permite
tomar fotografías que se envían de inmediato en Internet. The
cloud de 2067, en el que se almacenan para el futuro a
partir de mañana hasta el 12/31/2066: las fotografías no se quedan en
la unidad y nunca son visibles en el momento del disparo. tag: datavisualization |
||||
Raul Martinez (DETEXT)
New York. USA www.detext.es Proyecto: PROPAGANDA A ONE-ACT PLAY BY BARACK OBAMA AND MITT ROMNEY. tag: datavisualization |
||||
Annie Wan
Hong Kong. China http://wheresthechicken.org/slimboyfatboyslim/?p=366 Proyecto: Around the Corner En Around the Corner [la vuelta de la esquina], el límite entre el espacio urbano y el espacio telemático se vuelve borroso. Espacios o ciudades ya no se definen por la infraestructura, pero no por procesos de pensamiento, acciones y prácticas. Este proyecto se encuentra con mapas y micro-narraciones. El mapa construye una experiencia documentación, sin embargo, nunca les da al público una imagen completa y realista. En la vuelta de la esquina, el mapa no funciona únicamente como una marca de la presencia, sino que es un espacio híbrido compartido que se ofrece a los usuarios entre sí.
Cuando los usuarios inicien este software semiautónomo, sus ubicaciones
actuales serán marcados en el mapa, y los datos se cargan en un
servidor de Internet, junto con la fecha y la hora actuales. También
pueden ver otras marcas de posición creadas por otros usuarios
almacenados en el servidor. Una vez que el usuario pulsa 'Start Your
Odyssey Now', el software del servidor podrá recuperar los datos sobre
la ubicación de los usuarios y mezclado con los textos,
generados a través de la cadena de Markov algoritmo que se basa en
ciudades invisibles de Italo Calvino. A continuación, las marcas de
posición al azar con textos mezclados serán marcados automáticamente en
los mapas de los usuarios.
tag: appsdevelopment |
||||
Peter Saghegyi
Dubai http://www.dubaideliverygame.com/ Proyecto: Dubai Delivery Dubai
Delivery [La entrega] es un juego de la logística culturale situadoa en
Dubai. Los jugadores pueden mostrar el mapa de Dubai por la gestión de
una empresa de mensajería, y aprender acerca de los distritos de la
ciudad, su historia y sobre el estilo de vida actual. tag: appsdevelopment |
||||
Martinka Bobrikova y Oscar de Carmen
Oslo. Noruega www.madefromwaste.org Proyecto: PDP/AV1 El proyecto se basa en nuestra investigación de las posibilidades de generación de energía a base de frutas y hortalizas. Por medio de un hardware abierto sencilla la energía adquirida a base de frutas y hortalizas se transforma a través de circuitos integrados en instalaciones audio-visuales. Además de una forma de audio-visual interesante, las instalaciones se convierten en la crítica social de la sociedad de consumo actual y también ofrecen una cierta alternativa para un uso adicional de frutas y verduras, los cuales fueron considerados como invendibles por las cadenas de hipermercado. Se estima que cada año en la UE se tiran 89 millones de toneladas de alimentos en buen estado. Las estrictas normas europeas en materia de caducidad de alimentos ponen en tela de juicio cuando se cuestiona la posibilidad de extender la vida útil de algunos productos. Esta instalación forma parte de un proyecto más amplio, basado en el resultado de seis años de investigación sobre los patrones actuales de producción y consumo en nuestra sociedad. Específicamente centramos nuestro alcance en los alimentos que son considerados perecederos. Nos referimos a los alimentos en los que la fecha de vencimiento haya expirado. La pregunta aquí es si la calidad y la inocuidad de los alimentos se corresponden necesariamente con la fecha de caducidad que marca los productores o fechas de vencimiento para proteger al consumidor, pero las empresas de alimentos con los problemas legales con grandes márgenes de error, la duplicación de las fechas de vencimiento. Nos encontramos de esta manera los alimentos convertidos a los excedentes de alimentos, lo que refleja el exceso de producción en el mercado para mantener los precios de productos en unos límites preestablecidos. Para desarrollar nuestro proceso de investigación en esta área, que recogemos en los vertederos, las frutas y verduras que son desechados por los supermercados, debido a su color o forma, por no ser atractivos para la venta a los clientes. La verdad es que es difícil saber la autenticidad del vencimiento del producto. Depende de la variación de la temperatura, la transferencia física de la sustancia alimenticia, o cambios bioquímicos de la luz para ser expuesto. Dependiendo de cada fecha de caducidad de un producto, podrían reintegrarse a la sociedad, indicando que el producto no es peligroso más allá de la fecha de caducidad y que podría ser utilizado para producir la biomasa. PDP/AV1, muestra el proceso de investigación iniciado hace 3 años para ofrecer la posibilidad de utilizar los alimentos caducados en la producción de energía. En nuestro proceso de investigación, hemos desarrollado un proyecto piloto, en el que se observa que las frutas y verduras generan una pequeña cantidad de electricidad a través de una reacción electroquímica, que se genera mediante la inserción de dos objetos metálicos diferentes, cobre y zinc, en está en cada una de las frutas en la instalación. Estos frutos, conectados en serie, producen una pequeña cantidad de electricidad; se mostrará en una pantalla. A partir de este momento, la investigación tuvo como objetivo aplicar la teoría de la ley de conservación de energía en prax. Esta es la primera ley de la termodinámica, que indica que la energía no se crea ni se destruye, sólo se transforma de una forma a otra. Así que nuestra instalación conectando diferentes piezas de fruta o verdura en simbiosis con pantalla de plasma de televisión será el medio por el cual visualizamos síntesis analógica emitiendo la energía de estas frutas y verduras. tag: datavisualization |
||||
Proyecto: What is man Videoinstalación/ videoobjeto, iPAD, caja y audífonos. La pieza utiliza la música del Divino Himno también conocido como What is man de Henry Purcell, cuya letra cuestiona y analiza la situación del hombre. Las imágenes del audiovisual son de marchas y manifestaciones realizadas en protesta a la actual crisis económica en diversos países de América, Medio Oriente y Europa. tag: mobilecreation |
||||
Roberto Cárdenas Ciudad Juárez. México http://robertocardenas.wordpress.com/ Proyecto: Long distance, please! “Long
distance, please” es una video-instalación interactiva formada por dos
pantallas, donde el espectador/usuario se convierte en el dispositivo
de activación. La presencia del espectador y su relación [distancia]
con los otros espectadores, son los factores encargados del avance
progresivo del proyecto, a partir de la modificación inevitable de las
imágenes que la componen. tag: interactive, installation |
||||
Jeong Han Kim Proyecto sobre la de visualización virtual de la mente, las ciudades mediante la conexión de la estructura de información bio micro como neurona y la información social macro red [Google News y Naver, Twitter, Youtube]. Este proyecto se ha inspirado en "ciudad del agua, diseño de la ciudad como un organismo." De Leonardo da Vinci. En cuanto a las escenas desastres que sufren los ciudadanos, las epidemias en las insalubres ciudades europeas de su época, Leonardo concibió una ciudad orgánica que representa la concepto de la higiene. En el proyecto de EMC, nos fijamos en la ciudad contemporánea en un flujo de datos, en lugar de diseño de la ciudad de Leonardo era el flujo de agua. En el cuerpo humano, las transmisiones nerviosas aferentes y eferentes entre nervios permiten que varios órganos trabajen como un organismo interconectado. Si la ciudad es vista como un cuerpo humano, las transmisiones neuronales se pueden comparar con el flujo de datos de nuestro tiempo. EMC se centra específicamente en tres flujos de datos "Fringe": "acontecimiento", "sentir" y "datos apariencia". Cuando se proyectan y se concentraron en un evento perspectivas y significados, "Noticias de la Red" surge, en un sentimiento "La emoción de la red", y en su aparición, 'Imagen de la red'. "Qualia Paisaje" es uno de los antecedentes conceptuales más importantes de EMC. "Qualia 'significa instancias individuales de la experiencia subjetiva como" sensación cruda'. En última instancia, coexistiendo el primer punto de vista de persona ["Yo"] con la tercera persona, un ["Ellos"], EMC es "visualizaciones de datos socio-Bio artísticas para "Qualia Landscape". tag:datavisualization |
||||