6ª edición: 5, 6 y 7 de diciembre 2014 |  English
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MEDIA DOME

SERIOUS GAME

http://mediadomeprojects.com/mediadome/

Gamificación, Serious Games y Transmedia son los tres pilares en que se apoya el MCDEM, Máster en Creación Multimedia y Serious Games de La Salle-URL. Desde la MediaDome, el espacio de trabajo multidisciplinar y think tank de la Universidad, los alumnos de esta edición han trabajado en tres proyectos que exploran estas disciplinas

En esta ocasión, grandes empresas de diferentes industrias: entretenimiento, cultura y gestión, han apostado por el talento creativo de los estudiantes que han creado tres productos capaces de satisfacer las exigencias de la industria, operando desde la creatividad, la usabilidad y por supuesto el rigor.

En esta edición del Máster en Creación Multimedia y Serious Games de La Salle-URL, los tres grupos de trabajo han colaborado con empresas culturales. Música antigua, documental y danza han sido los hilos conductores donde los alumnos han desplegado estrategias de gamificación, transmedia storytelling y Serious Games unidas a las últimas tendencias tecnológicas al servicio del engagement de nuevos públicos y nuevos modos de llegar a los usuarios finales.
 

E.M.A.I
(Experimento de Música Antigua Interactiva)

Cliente: Fundación CIMA / Alia Vox
Grupo: HolopLab
Miembros: Carlos Barrios, Marialejandra García Corretjer, Felipe Román, Juan Manuel Torres

E.M.A.I. es un proyecto desarrollado como trabajo final para el Máster en Creación Multimedia y Juegos Serios de la Universidad la Salle Ramón Llul en Barcelona. Este proyecto es desarrollado por un equipo de cuatro estudiantes del máster con formación multidisciplinar y experiencia previa en distintas áreas y para las entidades CIMA (Centro Internacional de Música Antigua) y Alia-Vox como clientes finales.

Por sus siglas en castellano, E.M.A.I (Experimento de Música Antigua Interactiva) surge del interés de CIMA y Alia-Vox de buscar alternativas para la promoción de la música antigua que aporten a su preservación y difusión. El proyecto pretende principalmente incluir elementos interactivos y gamificados que permitan una mejor difusión del trabajo de CIMA y Alia-Vox buscando obtener una mayor receptividad por mayor número de clientes, entre ellos los jóvenes.

Durante el proceso se sugirieron ideas de juegos, aplicaciones móviles, etc pero finalmente lo que se encontró más apropiado, que se encontraba dentro de las posibilidades del equipo y era una solución adecuada para el cliente y sus necesidades fue una Experiencia Transmedia Storytelling.

Esta idea sugería amplias posibilidades al momento de querer atraer nuevos clientes mediante el storytelling, ampliar el horizonte de CIMA y Alia-Vox mediante diferentes herramientas digitales que no han usado antes, fidelizar al público actual mediante herramientas gamificadas para la retención de usuarios y aportar a la preservación de la música antigua al incluirla con una estrategia moderna sin que perdiera su esencia. Cabe resaltar que esta solución se planteó también como un complemento del trabajo que se realizan CIMA y Alia-Vox el cual tiene ya elementos transmedia aun cuando haya pasado desapercibido para ellos y que permitirían desarrollar el proyecto como uno solo sin afectar la independencia de las dos entidades.

La idea fue desarrollada un poco más a profundidad y se estableció un público objetivo de jóvenes entre 20 y 35 años (generación “Y”) los cuales serían el público a alcanzar. Este perfil de clientes potenciales junto con el perfil de los clientes actuales enmarcados en las generaciones “baby boomers” y generación “X” permitieron establecer la historia en la que se enmarcaría la experiencia transmedia la que a su vez permitió posteriormente generar el brainstorming para establecer que elementos específicos conformarían esa experiencia.

Finalmente y después de analizar el comportamiento un poco predecible del público actual en la experiencia de asistir a un concierto de Jordi Savall y el comportamiento general un poco más aleatorio del público joven, se establecieron tres elementos que harían parte del mundo transmedia que se planeaba desarrollar.

Estos elementos compondrían un único producto el cual llamamos “Mi Compás”:

Pósters de Realidad Aumentada. Además de estar de acuerdo con una de las tendencias encontradas, plantearon una buena alternativa de mercado para clientes potenciales si se ubicaban en espacios donde asistan jóvenes con el perfil analizado. Esto se entendió al investigar en la web y encontrar que aunque habían jóvenes interesados por la música antigua, algunos no estaban suficientemente informados del trabajo de Jordi Savall.

Web Landing Page. Además de pensarse como el punto donde se podrían conectar todos los elementos transmedia, se consideró también como el punto mediante el cual dirigir a los visitantes a las páginas de CIMA y Alia-Vox sin relacionarlas como una misma entidad y como el lugar donde se podría incluir la localización de los puntos de venta el cual había sido un pedido de Alia-Vox que además se relacionaba también con una de las tendencias encontradas. En este caso, la búsqueda de inmediatez.

Aplicación móvil interactiva con un minijuego incluido. El tercer y último punto de la experiencia transmedia se decidió que sería una aplicación móvil, tipo Serious Game. Esta se pensó como el punto principal de la experiencia y donde se generaría mayor interacción y gamificación para el usuario conectándolo con la historia de Erasmus Van Rotterdam. Se pensó con el objetivo de generar interés y curiosidad en el público potencial y retención en el público actual.

A  esta aplicación, además de la interacción que el usuario encontraría desde el inicio, se decidió añadirle también un minijuego con pequeños retos con el objetivo de generar retención en los usuarios despertando su interés en volver a jugar al día siguiente. Este minijuego se planteó como algo opcional dentro de la aplicación entendiendo que podrían encontrarse personas con interés en la historia contada más no en el jugar.

 

XNAIL INVADERS
Cliente: productora audiovisual “la quimera”
Grupo: BSwitch
Miembros: Adrià Cruz, Julen del Rio, Neus Mèlich, Víctor Pino

El proyecto para la productora La Quimera tiene como objetivo desarrollar un videojuego, en concreto un Serious Game basado en la plaga del caracol manzana en el Delta de l’Ebre. Este Serious Game está enmarcado dentro del universo transmedia sobre el tema desarrollado por la empresa.

Se trata de un Serious Game casual donde el caracol manzana realizará el papel de villano extraterrestre cuyo objetivo es conquistar el mundo de los hombres a base de arrasar y comer todos los campos de arroz en los diferentes niveles diseñados. El género será una mezcla entre plataforma y tower defense. El arte será divertido pero agresivo, nada infantil. Se toma como referente el estilo Steam Punk. El target, de 25 a 35 años, se espera que sea masculino mayoritariamente.

Como hilo narrativo, la historia se inicia con una lluvia de meteoritos a raíz de la cual, la tierra se puebla caracoles manzana. La figura del caracol representará al villano extraterrestre que llega a la Tierra a conquistarla, iniciando su andadura en el Delta de l’Ebre. Su objetivo de conquistar la Tierra se verá materializado por la ingesta de los arrozales que encuentre a su paso (de esta manera irá avanzando en el mapa del mundo). La historia está´ basada en la rivalidad real existente entre payeses y caracoles.

Sin dejar de estar basadas en la realidad, las características de los personajes, tanto físicas como psicológicas, se exageraran dentro del Serious Game para añadir una capa de diversión, motivador principal para los usuarios. Así´, mientras se juega por pura diversión, se informa de aspectos reales del problema existente, objetivo del juego.

El título del juego propuesto y aceptado por el cliente: “Xnail Invaders” yconsta de splash screem, historia, flow del juego con sus respectivos menús, mapas de mundos y niveles, tutorial y dos niveles totalmente jugables en su primera versión. Para la siguiente, se integrarán más elementos de juego, así´ como animaciones, sonidos, más personajes, más niveles y mundos...

 

SELFIE
Cliente: Mercat de les Flors
Grupo: Pin
Miembros: Tom Becket, Ana Carnerero, Lissette Ganoza, Hamza Jerbi

El proyecto para la empresa el Mercat de les Flors tiene como objetivo cambiar la visión existente sobre la danza contemporánea por parte del público generalista y acercarlos a ella de una manera divertida.

Para cumplir con la necesidad del cliente, el equipo apostó por las narrativas transmedia y gamificación en la que se incluye una Web Interactiva.

La idea propuesta busca cubrir las necesidades del cliente con un producto de carga conceptual basada en el lanzamiento de un estímulo para la creación de una obra personal que sucede en un tiempo y espacio determinados a través de las expresión corporal y el movimiento como eje central. En el proyecto se incluyen conceptos que se dan también en la danza contemporánea como el tiempo, el espacio y la expresión corporal, al igual que los valores del Mercat de les Flors, de una manera divertida, creativa, usando la gamificación y las nuevas tecnologías.

El proyecto consta de tres fases o productos:

Web Landing Page. Dicha página sirve como catalizador del evento que sucederá en un futuro. En esta página se anima a los usuarios a unirse al “movimiento Selfie”, creando una alerta en el calendario que le recordara el día de su lanzamiento. También contiene unos links aleatorios que llevan al usuarios a diferentes páginas webs relacionadas con la danza, y danza y tecnología.

Web interactiva gamificada. A través de la cámara del ordenador se captura el movimiento de los usuarios y lo hace interactuar con diferentes formas, sonidos y halos que dejan en evidencia el recorrido espacial de sus movimientos y el lugar que ocupan.

Esta experiencia de usuario podrá ser compartida con otros en redes sociales y además llevará incorporada un sistema de puntuación o Likes con fotos de todos los participantes. Esto nos ayudará a crear lazos y comunidad.

Campaña offline de marketing transmedia. Su función es apoyar y difundir el producto Selfie. Esta engloba:

· Pegatinas
· Carteles
· Tiras de contacto
· Mapa del tesoro con pistas de realidad aumentada.

El proyecto es una estrategia de Branding ajustándonos a las necesidades de nuestro cliente y mezclándolo con otras herramientas como la gamificación que la hacen más interesante y enriquecedora.